モバイルMMOSLG 『シヴィライゼーション:覇者の君臨』の正式サービス開始日が11月29日(火)に決定!

バーチャルワールドの制作及び運用を行う株式会社ネクソン(本社:東京都港区、代表取締役社長:Owen Mahoney/オーウェン・マホニー、東証:3659、以下 ネクソン)は、株式会社NDREAM(代表チョ・ソンウォン)が開発する新作モバイルMMOSLG『シヴィライゼーション:覇者の君臨』について、日本国内での正式サービス開始日が2022年11月29日(火)に決定いたしましたことをお知らせいたします。

『シヴィライゼーション:覇者の君臨』
・公式サイト: https://mobile.nexon.co.jp/civhk
・公式Twitter: https://twitter.com/civhsk_jp

『シヴィライゼーション:覇者の君臨』は、世界中で長らく愛され続けるシミュレーションゲーム「シヴィライゼーション」のIPを活用し、同シリーズ初のモバイルMMOSLGとして制作された新作タイトルです。「シヴィライゼーション」シリーズの中でも人気作である『シヴィライゼーション5』をベースに、3つの勝利条件(制覇、科学、文化)や偉人などのコア要素をそのまま継承。さらに、本作だけの新要素として、同盟同士の競争と大型PvP対戦、シーズン制コンテンツを搭載し、MMOの面白さや醍醐味をご提供いたします。

『シヴィライゼーション:覇者の君臨』は、10月4日(火)より公式サイトおよびGoogle PlayやApp Store、Galaxy Storeにて事前登録を受付中です。

ネクソン パブリッシングライブ本部 本部長 ソ・ヨンソクのコメント:
『シヴィライゼーション:覇者の君臨』は、「シヴィライゼーション」シリーズ初のモバイルMMOSLGであり、同盟同士の大型PvPコンテンツを提供いたします。この本作独自の要素が、国内のみならずアジア地域のプレイヤーの皆様に大きなご期待をいただいています。たくさんのプレイヤーの期待と声援に応え、最高のゲームをお届けできるよう、正式サービス開始日まで準備作業に万全を期してまいります。

[ゲームイメージ]

【コピーライト表記】
ⓒ 2022 Take-Two Interactive Software Inc. & NEXON Korea Corp. & NDREAM All Rights Reserved.

  • 参考資料:『シヴィライゼーション:覇者の君臨』開発者インタビュー

『シヴィライゼーション:覇者の君臨』の正式サービス開始に先駆け、NDREAMで本作の総括ディレクターを務めるキム・テゴンと、開発プロデューサーのキム・ソンミンが、開発のきっかけや方向性について語るインタビューを公開いたします。

キム・テゴンディレクター(左)とキム・ソンミン開発PD(右)

Q. 『シヴィライゼーション:覇者の君臨』は、ひと言で表すとすれば、どのようなゲームですか?
キム・テゴン:「ひとりではなく、みんなで楽しむシヴィライゼーション」と言えるかと思います。

Q. 今回の『シヴィライゼーション:覇者の君臨』の開発で重視した点はどこでしょうか?
キム・テゴン:『シヴィライゼーション5』の面白みは活かしつつも、大勢のプレイヤーが気軽に、簡単に楽しめるコンテンツをお届けすることに重きを置きました。

Q. シヴィライゼーション5をベースに制作した理由は?どのような要素をモバイル版でも楽しめるのでしょうか。
キム・テゴン:「シヴィライゼーション」シリーズの中でも人気の高い『シヴィライゼーション5』の面白みを活かしつつ、大勢のプレイヤーが気軽に、簡単に楽しめるようにできないか?」という発想から始まりました。
キム・ソンミン:基本的には「シヴィライゼーション」シリーズ固有の特性を継承し、原作の偉人が持つ特徴も最大限に引き継いでいます。最も重要な「シヴィライゼーション」ならではの特徴は、「勝利条件」にあると考えています。様々な勝利条件が設定されているおかげで、プレイヤーは多種多様な遊び方ができるようになったと思います。また、「遺産」もシヴィライゼーションの重要な要素ですので、『シヴィライゼーション:覇者の君臨』ならではのやり方で継承、反映するために集中して取り組みました。

Q. 従来の「シヴィライゼーション」シリーズとの違いは何でしょうか?
キム・ソンミン:
最も大きな違いはジャンルですね。『シヴィライゼーション5』の要素は活かしつつも、ジャンルはMMOSLGになるよう調整しました。プレイヤー同士のインタラクションが発生するMMOの要素を考慮し、PvP戦闘コンテンツを追加したことが、本作の特徴です。基本的に共闘する同盟があり、侵略、占領、連合、対戦を繰り広げるというMMO要素は、本作で初めて披露することになります。

Q. 「シヴィライゼーション」シリーズはターン制の戦闘を踏襲していますが、『シヴィライゼーション:覇者の君臨』ではプレイヤー間のPvP戦闘が目を引きます。PvP戦闘にした目的は何でしょうか?
キム・ソンミン:『シヴィライゼーション:覇者の君臨』は、初期の企画段階から大勢のプレイヤーが楽しめるコンテンツを制作することに注力しました。一味違う楽しさをお届けできるように、個人の成長に留まらず、多人数のプレイヤーが集まって団体戦を楽しめるコンテンツに焦点を合わせました。そして、多人数で楽しくプレイするためには、ターン制よりはMMOSLGのほうがより向いていると判断しました。

Q. 同じジャンルの他タイトルと比べ、『シヴィライゼーション:覇者の君臨』ならではの差別化ポイントを教えてください。
キム・テゴン:「シヴィライゼーション」の強みである時代発展を通じて様々なユニットを運用できる点、同盟間の外交や歴史的な偉人を登用して戦略的に運用する体験、実在する有名な傑作を製作して収集する体験など、様々な差別化ポイントがあります。

Q. 公開されたゲーム映像を見ると、グラフィックのクオリティや偉人らのイラスト等にも目を見張るものがあります。最も重視した点はどこでしょうか?
キム・ソンミン:できるだけ時代考証に基づきつつも、個性や独自性を感じられるポイントを活かす部分に注力しました。たとえば、韓国のランドマークである城門は、極力時代考証に合わせて製作し、決まった空間内で重要施設が目立つよう、まわりのデザインは最小限に押さえるなどの工夫をしています。

Q.『シヴィライゼーション:覇者の君臨』はシーズン制のコンテンツが特徴的ですが、今回シーズン制を採用したきっかけは何でしょうか?また、シーズンごとにどのような記録がリセットされるのか気になります。
キム・テゴン:「シヴィライゼーション」シリーズの特徴である「勝利条件」を最大限に活かす方法として、シーズン制のコンテンツが最適であると判断しました。勝利条件の達成とともに、また新しいゲームがスタートする「シヴィライゼーション」の従来の仕組みを、シーズン制のコンテンツに落とし込んだ形になります。
キム・ソンミン:シーズン中にゲーム内で獲得可能な資源と文明の成長要素がリセットされ、次のシーズンでは新しい文明として生まれ変わります。シーズンが更新されてもリセットされないデータとしては、獲得済みの偉人と偉人装備、同盟基本情報などがあります。

Q. ゲームのビジネスモデル(BM)はどのようになっているでしょうか?
キム・テゴン:『シヴィライゼーション:覇者の君臨』の重要BMは、偉人と偉人に装着可能な装備です。文明を成長させるためには、様々なコンテンツをプレイする必要があります。数多くの偉人を手に入れて、戦略的に起用できるという楽しさを体感していただけるように、メインのBMは偉人に重きを置いています。そのために必要な主要資源は、プレイを続ければ十分に調達できるようバランスを調整しました。

Q. グローバルリリースの計画はありますか?
キム・テゴン:現在は韓国をはじめとしたアジアリリースに集中しています。

Q. 開発中の楽しかったエピソードや、開発にまつわる秘話などはありますか?
キム・ソンミン:冗談ですが、『シヴィライゼーション:覇者の君臨』開発メンバーは、「地獄行きの特等席」チケット所持者だなーと(笑)。ビルドの締め切り日に予期しない不具合が発生した場合、遅い時間帯でもやむを得ず開発メンバーに連絡をすることがあります。その度に申し訳ない気持ちになり、「我々はきっと地獄に落ちるよ…」と叫ぶ光景を目の当たりにします。深夜にもかかわらず常に誠実に対応いただき、メンバーにはいつもありがたく申し訳ない気持ちです。

Q. リリースを控えてた所感を聞かせていただけますか?また、『シヴィライゼーション:覇者の君臨』を心待ちにしているプレイヤーの皆様にひと言お願いします。
キム・テゴン:『シヴィライゼーション:覇者の君臨』のリリースのために、これまで大勢の開発チーム、関係部署メンバーが全力を注いでまいりました。開発メンバーの血と汗の結晶である『シヴィライゼーション:覇者の君臨』を、皆さんに楽しくプレイしていただきたいと願っています。
キム・ソンミン:『シヴィライゼーション:覇者の君臨』を皆様に楽しんで頂けたら、それ以上望むことはありません。開発メンバー全員の願いです。何卒よろしくお願いいたします。

【権利者情報】
■Take-Two Interactive Software, Inc.
ニューヨークに本社を置くTake-Two Interactive Software, Inc.は、世界中のお客様にインタラクティブ・エンタテインメントをお届けする、ゲーム業界をリードするデベロッパー、パブリッシャーでありマーケターです。会社は主にRockstar Games、2K、Private Division、Zyngaを通じて製品を開発および販売しています。製品は、家庭用ゲーム機およびPC、スマートフォンおよびタブレット向けに開発され、実店舗における小売り、デジタルダウンロード、オンラインプラットフォームおよびクラウドストリーミングサービスにて販売されています。会社の株式はNASDAQにおいてTTWOのシンボルで公開の取引が行われています。これに含まれる全ての商標および著作権は所有者の財産です。

■2K
2005年に設立された2Kは、ゲームコンソール、PC、スマートフォン向けのインタラクティブ・エンタテインメントを開発し、実際の販売およびデジタルダウンロードを行っています。会社はVisual Concepts、Firaxis Games、Hangar 13、Cat Daddy Games、31st Union、Cloud Chamber and HB Studiosを含む多数の才能ある開発スタジオを子会社としています。2Kのポートフォリオには現在、世界的なゲームである、NBA® 2K, BioShock®, Borderlands®、Mafia、Sid Meier’s Civilization®およびXCOM®ブランド、人気のWWE®2KおよびWWE®SuperCardフランチャイズ、そして商業的に好評を博しているPGATOUR®2Kが含まれています。 2Kと製品に関する追加情報は、2K.comおよび会社の公式SNSで確認できます。

1994年に創業したネクソン(本社所在地:東京都港区)は、オンラインゲームの制作・開発、配信を手掛ける会社です。2011年12月に東京証券取引所第一部へ上場し、2015年にJPX日経インデックス400、2017年には日経株価指数300の構成銘柄に採用されました。また、2020年には日経平均株価を構成する225銘柄にも採用されました。現在では、代表的なシリーズ作である『メイプルストーリー』、『カートライダー』、『アラド戦記』をはじめとする45を超えるゲームを、モバイル端末など様々なプラットフォーム向けに190を超える国と地域でサービス展開しています。2021年、ネクソンはスウェーデン・ストックホルムを拠点とし、グローバル配信に向けて複数のプロジェクトを開発中のEmbark Studios ABを完全子会社化しました。