【異世界アニメ×STEAM教育】マンガ・ゲーム・音楽…デジタル時代の多様な「文化の豊かさ」を支える社会システムを構想する教材コンテンツで、高校生にチェンジメイカーの疑似体験を!

国際大学グローバル・コミュニケーション・センター(東京都港区、所長:松山良一、以下国際大学GLOCOM)は、経済産業省が開発・構築し、2021年3月1日に公開したSTEAMライブラリーにて「デジタル時代の著作権を考える – 豊かな文化を支える制度とは」のコンテンツ提供を開始しました。

「デジタル時代の著作権を考える – 豊かな文化を支える制度とは」は、一億総クリエイター化するデジタル時代の多様な「文化の豊かさ」を支える社会システムを制度設計・技術活用の側面から考えることを狙いに、全11コマからなるシリーズ教材として提供するものです。生徒たちが日常的に楽しんでいるマンガ、ゲーム、音楽、小説などのコンテンツを切り口に、豊かな文化の価値について考え、それを支えるための社会システムとして、著作権制度の改革案や代替案を構想します。主に高校生を対象に、STEAM教育が目指す横断的な学びの実践として、「公民」「公共」「情報」「音楽」「美術」などの教科あるいは「総合的な探究の時間」に授業内で活用してもらうことを想定し、個人ワークやグループワークを取り入れた内容となっています。

本コンテンツ教材は未来の教室「STEAMライブラリー」にて無償一般公開されるものです。
どなたでも閲覧・ダウンロードいただけます。

異世界アニメのストーリーと並行して個人・グループワークを進める構成異世界アニメのストーリーと並行して個人・グループワークを進める構成

※教材ダウンロードには会員登録が必要です。

 

未来の教室STEAMライブラリー
「デジタル時代の著作権を考える-豊かな文化を支える制度とは」
https://www.steam-library.go.jp/content/4

本コンテンツを通じて、生徒たちに文化の豊かさ=多様な価値の捉え方、文化芸術の振興における市場の役割の批判的な理解、そして著作権制度の骨格と、それを通じた文化芸術の振興についての批判的な理解を得てもらうことを狙います。大学生や教員、社会人にもおすすめの教材です。

<コンテンツタイトル一覧>
Day1. イントロダクション/文化の豊かさとは?
Day2. 豊かな文化を支えるための諸制度1:グループワーク
Day3. 豊かな文化を支えるための諸制度2:グループワーク
Day4. クリエイターと収入1:個人ワーク
Day5. クリエイターと収入2:グループワーク
Day6. コンテンツ産業のビジネスモデル1:個人ワーク
Day7. コンテンツ産業のビジネスモデル2:グループワーク
Day8. 著作権制度の現在1:個人ワーク
Day9. 著作権制度の現在2:グループワーク
Day10. 著作権制度の未来1:望ましい制度を「構想」するグループワーク
Day11. 著作権制度の未来2:望ましい制度を「提言」するグループワーク

 

コンテンツ産業のビジネスモデルの理解と改革・代替案を構想(Day6&7)コンテンツ産業のビジネスモデルの理解と改革・代替案を構想(Day6&7)

著作権制度の理解と改革・代替案を構想(Day8&9)著作権制度の理解と改革・代替案を構想(Day8&9)

<クリエイターインタビューから支援制度を考える>
実社会で活躍するクリエイターのインタビュー動画(20分)をインタビュアーになったつもりで視聴してもらう教材です。インタビューを踏まえて生徒自身の考えをまとめ、クリエイターに必要な支援制度について提案してもらいます。(Day4&5)

創作活動の目的やスタイルの異なる3人のクリエイターインタビューを収録(Day4)創作活動の目的やスタイルの異なる3人のクリエイターインタビューを収録(Day4)

 

<カードゲーム「チェンジメイカー」>

近年登場した新たな仕組みや技術はどのように著作物の流通を促進するのか?その結果、未来の文化はどのように豊かになるのか?を問いに展開するカードゲーム形式の教材です。リアルな世界での政策立案者などの仕事を疑似体験することができます。
担当する制度を決めることからスタートして、それに関わるステークホルダーについて理解し、文化の豊かさを実現するために制度への必要な改定案を構想してもらいます。制度改定によって利益を得るステークホルダーが増えた分だけポイントが付与されます。※授業内で使えるカードとルールブックが教材に含まれています。(Day10&11)

政策立案者などの仕事を疑似体験するカードゲーム「チェンジメイカー」(Day10&11)政策立案者などの仕事を疑似体験するカードゲーム「チェンジメイカー」(Day10&11)

 

★制度カード★
著作物流通を促進することができるしくみや技術(全5種)
クリエイティブ・コモンズ・ライセンス/スマートコントラクトとブロックチェーン/シェアやコラボのプラットフォーム/拡大集中許諾/クリエイターAI

☆願望カード☆
ステークホルダーの願望が込められている(全9種)
トップクリエイター/プロのクリエイター/アマのクリエイター/コンテンツ制作会社/消費者・ファン/作品の使い手/広告主・広告代理店/ネット配信事業者/フィジカル流通事業者

本教材コンテンツの開発は、異なる専門領域を横断的に結び、新しい知的な共同研究活動を構築していくことを大きな使命としてきた国際大学GLOCOMとSTEAMが目指す横断的な学びとの共通性から、取り組みをスタートしたものです。1991年の設立以来、30年にわたり日本における情報通信技術の社会実装・浸透に向け蓄積してきた研究資産と実践成果を教材コンテンツとして提供することを通じて、未来の人材育成に貢献することを目指してまいります。これからも、国際大学GLOCOMの研究・実践活動にどうぞご期待ください。

未来の教室STEAMライブラリーコンテンツ教材
「デジタル時代の著作権を考える-豊かな文化を支える制度とは」
https://www.steam-library.go.jp/content/4

著作・制作:
国際大学グローバル・コミュニケーション・センター(教材企画)
NHK エンタープライズ(映像・キャラクター制作)