『グローバルゲームマーケットレポート2020』発売 巣ごもり需要で世界のゲーム市場は約1,749億ドルに成長!

株式会社角川アスキー総合研究所(本社:東京都文京区 代表取締役社長:加瀬典子)は、世界のゲーム市場の調査レポート『グローバルゲームマーケットレポート2020』(以下 本レポート)を、11月5日に発売いたしましたので、お知らせいたします。
本レポートは、提携するゲーム市場調査会社Newzoo(本社:オランダ アムステルダム、CEO:ピーター・ウォーマン)発行の調査レポート『Global Games Market Report 2020』の日本語版です。
本レポートは、家庭用ゲーム、PCゲーム、モバイルゲームなど、多岐にわたるカテゴリーのゲームをカバーする、北米、中南米、欧州、アジア、中東、アフリカ、オセアニアの合計30の国と地域のマーケット情報を、豊富なデータと解説で概括するレポートです。本レポートの購入者向けに、四半期ごとのアップデート情報も配信いたします。

本レポートと付属のデータセットでは、2020年の世界のゲーム市場を、以下のように見通しています。

  • 2020年、世界のゲーム市場規模は前年比19.6%増の1,749億ドルに

※グラフは『グローバルゲームマーケットレポート2020』掲載データを2020年10月時点の情報に基づいて更新
外側の円グラフが、モバイル、PC、家庭用ゲームそれぞれの市場規模。内側の円グラフは、モバイルゲームとPCゲームの内訳

2020年の世界ゲーム市場は、前年比19.6%増となる1,749億ドル(約18兆3,758億円)に達する見通しです。
新型コロナウイルス感染拡大に伴う世界的なロックダウン、外出自粛措置の結果として、ゲーム機およびゲームソフトの販売数が急増。ゲーム市場の成長を大きく後押ししました。なかでも、モバイルゲーム(スマートフォン+タブレット)の2020年の市場規模は、前年比25.6%増の863億ドル(約9兆664億円)となりました。
一方で、家庭用ゲーム開発の相当部分(パッケージの流通、大規模な企業間コラボレーション等)が、新型コロナウイルス流行の悪影響を受けています。ですが、関心の増加のほか「サービスとしてのゲーム」へのシフトが継続していることもあって、2020年の市場規模は前年比21.0%増の512億ドル(5兆3,785億円)と見込んでいます。

  • 世界のゲームプレイヤー人口の54%を、アジア太平洋が占める

※グラフは『グローバルゲームマーケットレポート2020』掲載データを2020年10月時点の情報に基づいて更新

2020年の世界のゲームプレイヤー数は、前年比4.9%増の27億人と見込んでおり、アジア太平洋地域が14億5,400万人でその過半数を占めます。

『グローバルゲームマーケットレポート2020』 商品概要

発行:      株式会社角川アスキー総合研究所
編集:      Newzoo
翻訳監修:角川アスキー総合研究所
発売日:   2020年11月5日
価格:      750,000円+税
言語:      日本語
ページ数: 本文134ページ(PDF)
付属:      数値データ(Excel)
備考:      レポート本編の発刊以降、四半期ごとにアップデート版を配信します
商品ページ:https://www.f-ism.net/report/Global_Games_2020.html
※ご注文方法については商品ページをご覧ください。

一部を抜粋した『グローバルゲームマーケットレポート2020 フリー版』 をご提供
購入をご検討されている方向けに、本レポートを抜粋したフリー版(PDFファイル 全31ページ)を配布しております。詳細は、ascii-rm@lab-kadokawa.com まで、メールにてお問い合わせください。

目次
□はじめに
□調査・分析方法&用語の定義
本レポートの調査・分析方法
「グローバルゲームマーケットレポート」市場予測コンセプト
本書における用語の定義
ゲームプレイヤーペルソナの定義
□世界ゲーム市場
2020年世界ゲーム市場 各地域・セグメントの概況
2023年に向けての動向と展望
地域別・セグメント別内訳
□注目のグローバルトレンド
世界ゲーム市場の最新動向
1. 「レディ・プレイヤー1」:新種のソーシャルメディアとしてのゲーム
2. 新型コロナウイルス:ロックダウンがゲーム利用・収益にもたらすプラスとマイナスの影響
3. ライブサービスゲーム:目先の収益を犠牲に長期的なエンゲージメントを築く戦略
4. 新規プレイヤー受け入れ口としてのハイパーカジュアルゲーム
5. 次世代ゲーム機によりもたらされる新たなビジネスモデル
6. 教訓:「時は金なり」――カジュアル・コア収益化メカニクスの集束化
7. 消費者のクリエイター化:ゲームコンテンツ創作の民主化
8. 中国ゲーム企業の海外進出
9. VR市場に待望のAAAキラータイトル―― 後続の期待も
□サードパーティ調査
他社調査との比較
□ランキング
2019年 株式上場ゲーム企業TOP50
2020年 国・市場別ゲーム収益規模TOP50
□特集・トピックス
次世代家庭用ゲーム機にアップグレードするユーザー像とは?
新型コロナウイルスが世界のゲーム市場に及ぼす影響について
□ゲーム市場 地域・国別分析
国別データ&消費者調査
主要30ヵ国・市場におけるビジネスモデル別収益(PCゲーム・モバイルゲーム・家庭用ゲーム)
北米(カナダ、米国)
中南米(アルゼンチン、ブラジル、メキシコ)
西欧(ベルギー、フランス、ドイツ、イタリア、オランダ、スペイン、スウェーデン、英国)
東欧(ポーランド、ロシア)
中東&アフリカ(トルコ、サウジアラビア)
アジア太平洋(オーストラリア、ニュージーランド、中国、インド、インドネシア、日本、マレーシア、フィリピン、シンガポール、韓国、台湾、タイ、ベトナム)

◆Newzooについて
Newzooは、グローバルでのゲーム・eスポーツ・モバイル市場の分析を核としたサービスをご提供します。本社をオランダの首都であるアムステルダムに構え、米国はサンフランシスコ、中国は上海の二つの拠点に支社を有しています。2007年の設立以来、世界でも有数のエンターテインメント・テクノロジー・メディア企業やコンシューマーブランドのオーナー企業であるお客様に、弊社のサービスを提供してきました。具体的には、Tracking Data/Consumer Insights/Market Forecastsといった商品群やコンサルティングプロジェクトを通して、顧客ターゲティング・競合分析・経営戦略策定などの一助となるべく、尽力しています。
URL: https://newzoo.com/about/japanese/

◆角川アスキー総合研究所について
角川アスキー総合研究所は、KADOKAWAグループに属するシンクタンク、リサーチ・メディア企業です。KADOKAWAグループの持つコンテンツ力、メディア力、リサーチ力に関する技術力を活かし、日本のメディア・コンテンツ産業に貢献すべく、課題となる重要テーマに日々取り組んでいます。ITや、ゲーム・アニメ等のコンテンツ領域を中心とした調査・発信も積極的に行っています。
URL: http://www.lab-kadokawa.com